Студенты рассказали, как они разрабатывают графический интерфейс для лунных скафандров NASA на основе идей из компьютерных игр вроде Skyrim

Студенты рассказали, как они разрабатывают графический интерфейс для лунных скафандров NASA на основе идей из компьютерных игр вроде Skyrim

Презентация скафандра нового поколения для деятельности на поверхности Луны в рамках программы «Артемида» Exploration Extravehicular Mobility Unit (xEMU) в октябре 2019 года. Слева — бывший глава NASA Джим Брайденстайн, справа — Кристин Дэвис, инженер по скафандрам.Источник изображения: NASA, Joel Kowsky

Участники студенческой программы S.U.I.T.S. поделились некоторыми деталями своей работы. Молодые инженеры рассказали, как проходит разработка графического интерфейса будущих скафандров для миссий на поверхности Луны и Марса.

В августе прошлого года Национальное управление по аэронавтике и исследованию космического пространства США (NASA) анонсировало очередной конкурс для студентов американских высших учебных заведений под названием S.U.I.T.S. Эта аббревиатура расшифровывается как Spacesuit User Interface Technologies for Students — то есть буквально «Технологии пользовательского интерфейса космического скафандра для студентов». Несколько команд молодых инженеров и программистов получили поддержку и все необходимые данные, чтобы попробовать разработать свой вариант ПО для отображения самой разной информации на дисплеях костюмов, в которых астронавты будут работать на других небесных телах.

Журналисты «Голоса Америки» (VOA) пообщались с участниками одной из таких инициативных групп — студентами Университета Брэдли (штат Иллинойс). Зак Бахманн (Zach Bachmann) и Эбби Ирвин (Abby Irwin) используют последнюю версию шлема дополненной реальности Microsoft HoloLens для тестирования своих разработок. По их словам, они стараются сделать не просто индикатор на лобовом стекле (HUD), как в истребителе, или аналог проекционного дисплея в автомобилях, а полноценную интерактивную среду. Чтобы астронавты могли максимально повысить продуктивность в условиях ограниченной связи с Центром управления полетами.

В качестве отправной точки студенты получили ряд примеров — в частности, симуляторы реального программного обеспечения, которым пользуются пилоты NASA. С помощью этих программ астронавты проходят тренировки. Другим источником вдохновения стали компьютерные игры, давними фанатами которых являются Зак и Эбби. В числе прочего, по словам Ирвин, они пытались сделать нечто похожее на способ навигации в ролевой игре Skyrim. Правда, инженеры не уточнили, что они имели в виду под этим. Все-таки без дополнительных модификаций, которыми славится этот продукт студии Bethesda, искать путь на просторах огромного открытого игрового мира — не самое большое удовольствие.

Студенты рассказали, как они разрабатывают графический интерфейс для лунных скафандров NASA на основе идей из компьютерных игр вроде Skyrim

Эбби Ирвин (слева) и Зак Бахманн (справа) видны через «глазницы» Microsoft HoloLens. По словам Зака, он никогда и не мечтал о том, чтобы стать астронавтом: «я плохо видящий коротышка с астмой, но я рад работать над столь крутым проектом»

Источник изображения: VOANews

До подведения итогов S.U.I.T.S. еще несколько месяцев, неделя тестов и демонстраций начнется в середине апреля. Как отмечает представитель NASA Брэндон Харгис (Brandon Hargis), в этот раз на конкурс сильно повлияла пандемия, причем в лучшую сторону. Обычно во время подобных мероприятий агентство отбирает десяток команд, которые поедут в Космический центр имени Линдона Джонсона в Хьюстоне защищать свои проекты. Однако из-за коронавируса все собрания проводят исключительно онлайн, так что у организаторов есть время и силы заниматься с большим числом участников. Всего с 19 по 23 число «проверку боем» пройдут продукты 20 команд со всех Соединенных Штатов.

Первая миссия программы «Артемида», включающая посадку на Луну, запланирована на 2024 год: к этому моменту новые скафандры должны быть готовы и отлажены. Времени остается не так уж много, учитывая огромный объем необходимого тестирования. По словам Харгиса, в финальном программном обеспечении костюмов для работы на Луне студенческие разработки, скорее всего, напрямую использовать не будут. Но инженеры NASA и подрядчики агентства могут взять лучшие идеи, родившиеся в молодых головах, и реализовать их на практике. Студенты, в свою очередь, получат незаменимый опыт работы в области передовых разработок и участие в проекте NASA для своего портфолио.

Одна из главных целей S.U.I.T.S. — найти такие визуальные решения, которые помогут максимально компактно и понятно отображать как можно больше актуальной и нужной информации. На Луне задержка сигнала от ЦУП к астронавтам составляет около 1,3 секунды, что не совсем удобно, но терпимо. На Марсе связь с Землей в режиме онлайн в принципе невозможна: в зависимости от положения на орбите эти две планеты отстоят друг от друга на 5-20 световых минут. Поэтому у членов будущих экспедиций к другим телам Солнечной системы должна быть возможность принимать решения полностью самостоятельно. А для этого астронавтам придется быть как можно более осведомленными, а всю необходимую информацию нужно представить просто, наглядно и так, чтобы им не пришлось плутать в дебрях интерфейса.

Права на данный материал принадлежат Naked Science
Материал размещён правообладателем в открытом доступе

Источник: vpk.name



Добавить комментарий